Langsung ke konten utama

Desain & Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membua, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Pada Awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia . Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mecakup pengolahan ruang. 

Unsur – unsurnya :

a.      Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). 

b.    Bentuk (Shape)

Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar. 

c.      Huruf (Character)

Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll. 

d.    Simbol (Symbol)

Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form)

Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya. 

f.      Tekstur (Texture)

Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. 

h.    Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)

Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Budaya dan Teknologi 

Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Interaksi Manusia & Komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human--computer Interaction/HCI", merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara komputer dengan manusia yang meliputi rancangan, evaluasi dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, diaog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian teradap komputer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar system komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mmempengaruhi biaya yang akan di keluarkan.



Daftar Pustaka :
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Transmisi Synchronous dan Transmisi Asynchronous

Transmisi suatu aliran bit dari satu perangkat ke perangkat yang lain sepanjang jalur transmisi melibatkan kerja sama dan kesesuaian antara kedua perangkat. Salahsatu persyaratan terpenting untuk itu adalah sikronisasi. Receiver harus mengetahui berapa rate pada posisi dimana bit tersebut yang diterima sehingga dapat memeriksa jalur pada interval reguler untuk menentukan nilai setiap bit yang diterima. Ada dua teknik yang paling umum digunakan untuk tujuan ini yaitu Synchronous dan Asynchronous. Transimisi Synchronous Merupakan suatu pengiriman data yang dikirim dengan kecepatan tinggi dan data yang dikirim pada block, dimana setiap block data akan dicek ulang oleh Block Check Character (BCC) . Transmisi ini digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan yang tinggi. Data yang dikirimkan berupa satu blok data . Sinkroniasi terjadi dengan cara mengirimkan pola data tertentu antara pengirim dan penerima. Panjang blok tersebut bisa terdiri dari bit-bit yang begitu banyak. Un

Multiplexing dan Teknik-Tekniknya

Multiplexing adalah istilah yang digunakan untuk menunjuk ke sebuah proses di mana beberapa sinyal pesan analog atau aliran data digital digabungkan menjadi satu sinyal. Tujuannya adalah untuk berbagi sumber daya yang mahal dan  menghemat pemakaian jumlah fisik suatu perantara informasi. Teknik-Teknik Multiplexing Teknik Multiplexing yang umum digunakan adalah : a. Time Division Multiplexing (TDM) Adalah dengan cara menggunakan satu saluran secara bergantian, tiap pelanggan di beri jatah waktu(time slot) tertentu sedemikian rupa sehingga semua informasi dapat dikirim melalui satu saluran secara bersama sama. Pergantian Time slot adalah sebesar 125 microsecond. Digunakan ketika data rate dari medium melampaui data rate dari sinyal digital yang ditransmisi. Sinyal digital yang banyak (atau sinyal analog yang membawa data digital) melewati transmisi tunggal dengan cara pembagian porsi yang dapat berupa level bit atau dalam blok –blok byte atau yang lebih besar dari tiap sin

Definisi Sistem Politik menurut Gabriel Almond dan David Easton

Jika kita mencari definisi sistem politik, maka akan didapati beberapa literatur yang berbeda beda dalam menjelaskan apa itu sistem politik. Hal ini dikarenakan para ahli memiliki pandangan dan pendapatnya masing masing. GABRIEL ALMOND Menurut Almond, sistem politik adalah merupakan sistem interaksi yang terjadi dalam masyarakat yang merdeka. Sistem itu menjalankan fungsi integrasi dan adaptasi. Almond menggunakan pendekatan perbandingan dalam menganalisa jenis sistem politik, yang mana harus melalui tiga tahap, yaitu:  Tahap mencari informasi tentang subjek. Ahli ilmu politik memiliki perhatian yang fokus kepada sistem politik secara keseluruhan, termasuk bagian-bagian (unit-unit), seperti badan legislatif, birokrasi, partai, dan lembaga-lembaga politik lain.  Memilah-milah informasi yang didapat pada tahap satu berdasarkan klasifikasi tertentu. Dengan begitu dapat diketahui perbedaan suatu sistem politik yang satu dengan sistem politik yang lain.  Dengan menganalisa hasil p